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    Promesas millonarias y comportamientos adictivos, la otra cara de los e-sports

    Mientras sigue el furor por el Mundial de Fortnite, TN habló con especialistas en tratamientos psicológicos relacionados al uso excesivo de tecnologías, como los videojuegos. ¿Cuándo hay que acudir a un profesional? ¿Qué diferencia este tipo de adicción?

    06 de agosto 2019, 10:36hs
    ¿Los videogames pueden generar comportamientos adictivos? La OMS lo ratificó (Foto: TN.com.ar).
    ¿Los videogames pueden generar comportamientos adictivos? La OMS lo ratificó (Foto: TN.com.ar).

    Los deportes electrónicos están en el centro de la escena... y también en el ojo de la tormenta. La visibilidad que logró el Fortnite World Cup 2019 celebrado recientemente en Nueva York alienta expectativas en muchos entusiastas del gaming, y a su vez enciende algunas alarmas. ¿Los videojuegos pueden conducir a conductas adictivas?

    // El detrás de escena de los e-sports, un negocio millonario con fans y detractores

    Las ilusiones no son descabelladas. La competencia organizada por Epic Games, el creador de Fortnite: Battle Royale, entregó premios por 30 millones de dólares. Cada uno de los jugadores que llegó a las instancias finales recibió 50 mil en billetes estadounidenses; el ganador, un joven de 16 años que juega con el seudónimo “Bugha”, se llevó un cheque por 3 millones; y el argentino Thiago “k1nG” Lapp, de sólo 13 años, metió más de 900 mil dólares en la cuenta bancaria.

    Promesas millonarias y comportamientos adictivos, la otra cara de los e-sports

    Fortnite es ahora el emblema de los e-sports y no es un “unicornio”. De hecho, aquel sector facturará este año una cifra récord: más de 1.1 mil millones, un crecimiento cercano al 27% respecto a 2018. Preguntamos, una vez más: ¿la combinación de entretenimiento y promesas millonarias puede ser una variable que aliente el uso excesivo de videojuegos, e incluso conductas adictivas que requieran tratamientos psicológicos?

    “Derivado en parte de este tipo de competencias, incluyendo el caso del chico argentino que ganó tanta plata, hace que veamos a jóvenes y adultos que dedican muchas horas del día a entrenar pensando que van a poder alcanzar esos logros, descuidando el estudio o el trabajo. Hablo de casos en los que hay una adicción”, dice en diálogo con TN.com.ar Laura Jurkowski, psicóloga y directora de reConectarse, un centro que se especializa en problemáticas derivadas del uso de Internet, tecnología en general y también videojuegos.

    Alertas oficiales

    A mediados de 2018 se conoció el caso de una británica de 9 años que debió ser internada en un centro de rehabilitación por su adicción a Fortnite. Según contamos en la ocasión, la nena jugaba cerca de 10 horas al día. “Estaba tan enganchada que ni siquiera iba al baño”, comentó su madre, que además recordó que cuando intentaron quitarle la consola la menor quiso golpearlos.

    El comportamiento de esa joven no es un caso aislado. Y, como señalábamos, los millones que reparten los deportes electrónicos acrecientan aquel escenario. Hace algunos días supimos que un padre decidió que su hijo abandone la escuela para dedicarse a tiempo completo a los e-sports; y también que uno de los ganadores en el Fornite World Cup juega más de 10 horas diarias, lo que generó enfrentamientos con su madre.

    // Adicción a los videojuegos: cómo saber si tu hijo la padece

    En este marco, la Organización Mundial de la Salud (OMS) señaló recientemente que la adicción a los videoagames debe ser tratada como una enfermedad. Esa entidad regulada por la ONU ratificó esa postura en su 72° asamblea que se celebró en Suiza en mayo, confirmando la inclusión de esa conducta en su Clasificación Internacional de Enfermedades.

    Según explicaron, los tratamientos y medidas de prevención comenzarán a ser aplicados en el año 2022. Esa movida trasciende la teoría: tendrá consecuencias para los centros de salud y para el quehacer de los profesionales de diversas áreas de la medicina, con repercusiones administrativas, legales, etcétera.

    Promesas millonarias y comportamientos adictivos, la otra cara de los e-sports

    De acuerdo a la OMS, la adicción a los videojuegos “se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea”. Explican que esa conducta se confirma cuando “el juego tiene prioridad sobre otros intereses o actividades diarias”, actitud que persiste incluso cuando el hábito tiene consecuencias negativas.

    // Los adictos a los videojuegos deben ser tratados como enfermos, según la OMS

    Mientras tanto, organismos de la industria gamer pidieron que se revise esa medida. “Pedimos a la OMS y a sus estados miembros la reexaminación de su decisión. Aquella es una organización reconocida, y su guía debe basarse en estudios avalados por expertos independientes. El trastorno por uso de videojuegos (que ratificaron) no está basado en suficientes y fuertes evidencias”, comentaron al respecto desde ESA, la entidad que regula los videojuegos en Estados Unidos y organiza la feria anual E3.

    Voces expertas

    “Al hablar del fenómeno adictivo de los videojuegos, es importante referir a la fuerza que tiene la imagen. Tienen imágenes coloridas, donde todo parece perfecto y completo, y eso genera una especie de atracción. Entonces podemos decir que las pantallas contrarrestan el vacío, creando una sensación de familiaridad, de acompañamiento y de identidad”, nota Diana Sahovaler de Litvinoff, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina.

    Promesas millonarias y comportamientos adictivos, la otra cara de los e-sports

    La autora de El sujeto escondido en la realidad virtual señala que los videojuegos abren paso a un ámbito en el que es posible participar y tener un rol central, ofreciendo una forma de “acercarse a un ideal en forma más sencilla respecto a lo que ocurre en la realidad cotidiana”.

    Por su parte, Jurkosvki dice que “los videogames en sí mismos no son malos”, pero que muchas veces provocan descuidos. “Es necesario que los chicos realicen otras actividades, que asistan al colegio, que tengan relación con otros chicos y con su familia, jugar otras cosas, estar al aire libre”, advierte.

    Y refuerza: “Estas actividades no son malas, el tema es la cantidad de tiempo que se le dedica y cuando esto no se alterna con otras actividades, cuando el chico empieza a retraerse socialmente y a no tener contactos cara a cara”.

    Promesas millonarias y comportamientos adictivos, la otra cara de los e-sports

    En todo caso, ¿cuándo hay que consultar a un profesional? “Cuando el tiempo que se dedica a los videojuegos ocupa el espacio que debería utilizarse para el estudio, el trabajo, los vínculos afectivos, etcétera. Cuando la realidad virtual está reemplazando a la realidad, cuando no es la persona la que maneja la tecnología, sino que parece lo inverso. Cuando esa falta genera angustia”, enumera Litvinoff.

    Igual que en otros ámbitos, el quid de la cuestión es la mesura. Y en este sentido, no todo es negativo en el hábito gamer o en el deseo de ser el nuevo campeón de Fortnite.

    “Los videojuegos también estimulan capacidad, entretienen y divierten, y esos son ingredientes positivos. También permiten desplegar la fantasía y conectarse de una manera creativa con otras personas. En resumen, las pantallas pueden servir como un refugio en el que esconderse, y al mismo tiempo ofrecen la posibilidad de mostrarse; es decir, pueden ser un refugio pero también un buen escenario”, concluye Litvinoff.

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